代幣經濟學

遊戲經濟與代幣的介紹

Game-Fi 成功的關鍵在於遊戲的經濟設計。

一款遊戲的成功取決於遊戲本身的可玩性,包括遊戲的內容、後續的更新和開發,這意味著遊戲本身必須能夠吸引各種各樣的玩家。 各種人加入遊戲自然會形成一個良性的經濟循環,這使得如何吸引玩家成為關鍵要素之一。

我們為什麼做 Game-Fi ?

我們發現現在的 Game-Fi 缺乏遊戲內容和可玩性,只吸引想賺錢的玩家,而沒有吸引想玩遊戲的人。 這個時候,玩家心中只有利益,對遊戲沒有熱情和期許。 所有玩家都只為賺錢而玩,當遊戲可能陷入經濟危機時,每個人就會直接離開。 這就是為什麼無論經濟模型設計得多完美,現在的 Game-Fi 都承受不起任何危機和波動。

玩家們除了利益之外應該有玩遊戲的慾望和初衷,其中一些人可能想通過遊戲賺錢、打發時間、通過遊戲獲得成就感、成為強者、成為領袖、結交朋友,想在遊戲中和世界各地的不同玩家聊天或進一步認識等等。

我們如何設計與經營?

我們的經濟模型很簡單,有三個關鍵點: 1. 接受和規範遊戲的“地下經濟”; 2. 收益回饋生態系統,與玩家分享; 3. 平衡遊戲中 RODT 的產出與消耗。

上面簡單說明了我們經濟模型設計的概念,讓我們詳細解釋如何實現目標。

我們的營運模式與一般遊戲不同,我們不販售任何以 RODT 或類現金的裝備或道具,遊戲中的經濟由玩家彼此間互相建立與交易,玩家在遊戲中的購買消費(玩家購買 RODT 並透過交易行與其他玩家購買裝備或道具)和提領資金(包括 BUSD和 RODT )存儲在RODT池中,ROGM(治理代幣)的 50% 由 RODT池持有,即從 ROGM 獲得的收入的 50% 將被送入RODT池,並使RODT池保持足夠的儲備,以確保 RODT 的價值,並進一步為玩家提供穩定的 Play-to-Earn 收入。

這個模型有三個主要目的: 首先,我們希望遊戲的運營和開發由團隊執行,但未來的生態和發展方向將由玩家主導並發表意見。 我們希望玩家和開發團隊共同經營遊戲,而我們都知道,除了官方出售商品的商城經濟,還有一個玩家私下交易的“地下經濟”。 很多遊戲中地下經濟的規模可以與官方經濟相比擬,因此開放和管理這種地下經濟對整個生態系統都有很大的好處。

其次;我們認為遊戲的收入來源於玩家的貢獻,而這些貢獻也歸功於那些為遊戲付出努力和時間的玩家。 如果整個遊戲的經濟模型有很高的比例需要依賴新玩家的加入,經濟最終會崩潰,這就是我們為 RODT 創建池子的原因,讓它至少持有 50% ROGM 將新老玩家參與遊戲所花費的資金送回池子中,實現真正的經濟循環,即氪金玩家體驗遊戲所花的錢是支付給其他努力在遊戲提供服務的玩家,而不是像傳統遊戲那樣支付給了遊戲公司

第三;遊戲本身設計了豐富的劇情和故事情節,通過我們的動態平衡機制,在任何情況下都可以保持遊戲的經濟性。該模型不會因為沒有遊戲內購買或新玩家加入而導致玩家持有的 RODT 貶值。

我們使用 ROGM 作為治理代幣,還有RODT池來持有 ROGM ,達到玩家共治共享的目標,同時可以避免投機者利用 ROGM 破壞遊戲生態的可能性。

模擬遊戲情境

通過以上理論,我們完成了內測時動態調整系統的測試。該測試旨在模擬 20 萬人進行 1000 天(近 3 年)的大規模遊戲,實測結果是遊戲設置生成的 RODT 有74% 是通過遊戲設置的內容消耗掉的;剩下的 26% 是通過支付轉換費、交易、提款稅等其他方式消耗的,最重要的結果是遊戲經濟狀況是很穩定的。

模擬參數: 初始玩家數量:150,000 玩家每月增長:10,000 每位玩家月消費:100 BUSD RODT池持有 ROGM:50% 增加到 85% 月提款人數佔總人數:85% 每位提款人月提款金額:40,000 RODT 基於以上及其他參數,預計RODT池運行一年( 365 天)後的淨收入為34,132,500美元(樂觀)和 20,953,950美元(悲觀)*。 這些收益將用作維持RODT池穩定性和增加池中 ROGM 的資金。

*淨收入估算是通過模擬遊戲內玩家場景可能的極端條件(最好和最壞)得到的參數計算,悲觀數據是以玩家人數一年分別三次驟減 70%測試。

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